未カンスト勢が久々にスプラトゥーン1をやったら沼にハマってしまった人のブログ

スプラ無印をプレイしつつ日々思った事を綴っていくブログです。

【スプラトゥーン1】ガチヤグラは序盤は長射程以外が乗るべきだと思う理由

スプラトゥーン イカすアートブック (ファミ通の攻略本)

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一番の理想型は、機動力のある短射程がチャンスに即ヤグラに乗って、そこに長射程が後衛ポジからダイレクトにスパジャンして貰う形だと思う。

 

特に機動力のないハイドラントが味方にいる時に、

 

直飛びを期待してこの動きを

 

やってみたりしています。

 

特にガチヤグラがかなり高い位置にある

 

マヒマヒリゾートや、マサバ海峡大橋や、

 

ヒラメが丘団地などでは、

 

機動力のない武器が後ろの方からヤグラに

 

乗りに行くのはかなり大変だと思うので

 

ならば、即ヤグラに乗れる武器が乗って

 

そこに長射程の武器が

 

ヤグラジャンプして貰った方が

 

攻めのスピードが上がるのかなあと思います。

 

敵に囲まれてやられやすいポジションを味方が乗ったヤグラが通過する直前に味方がやられるのを先読みして最前線からヤグラ上の味方にスパジャンして強引にカウントを稼ぐ

 

ガチヤグラをやっていて結構起こりがちな展開が

 

「かなり敵陣地まで詰めてるのに

 

ヤグラ乗りの味方やられていて

 

ヤグラが進んでいなかった」

 

こういう展開は最前線で自分が気づかない所

 

から抜けられて

 

ヤグラを直接止めに行かれた時

 

起こりやすいので

 

ヤグラ上の味方がやられやすい

 

タチウオパーキングなどでは

 

上の段を取っていても

 

味方がやられるのを読んで

 

ヤグラ上の味方にスーパージャンプをすると

 

 

前のほうで攻めてるのにヤグラかスタート地点に

 

帰っていく悲しい展開を軽減する事が出来ます

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【Splatoon1】相手を倒した位置にステルスジャンプが飛んでくる事を意識する

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相手がノヴァブラスター、ロングブラスター、ローラー、スシコラ系統がいた場合 + 相手が一人落ち、二人落ち状態の時は特に意識したい。

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ステジャンが付いてるクツのギアは決まっているので、基本的には最初の

お互いの編成が映る画面でもクツを覚えていれば

察知できますが

覚えてない人は相手のキル力の高い武器=ステジャンありと意識しておけば

覚えていなくても大丈夫です。

 

他のゲームでは『死体撃ち』は煽り行為だが、Splatoon1においては『死体撃ち』がステルスジャンプ狩りになっていたりする。

敵を倒した直後に敵を倒した位置に射撃し続ける事は

倒された相手から見ると煽り行為に見えるかもしれないが

相手に復活短縮持ちのブラスターなどが多い場合は

かなり刺さる動きなので

敵を倒した後は出来るだけ円を描くように動きながら

敵を倒した位置を撃ち続ける

 

敵を倒した位置に固形ボムを置いて

 

万が一のステジャンをケアする事を

試合中に敵を倒した後に意識しましょう。

 

 

 

敵のジャンプビーコンを破壊した後も3秒ぐらいは動きながらビーコン跡を撃ち続けた方がいい

 

 

ジャンプビーコンに関しては思うのは

 

こっちが破壊した後の1秒後にもまだ

敵がジャンプ出来る判定が残ってるのではないのか?

 

と思ってしまうぐらい破壊した3秒後ぐらいに

 

平然とその位置にステジャン持ちのローラーとかが

 

飛んで来るので

 

自陣近くにビーコンを見つけて

 

戦況に余裕がある時は

 

本当にやりすぎというぐらい

 

ビーコン破壊後も3秒ぐらいは動きながら

 

そのポイントを撃ち続けましょう。

 

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【Splatoon1】S+になる為に味方がどうすれば勝ちやすくなるか考える「うらみ」編

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フクに固有ギアの「うらみ」ギアを積む

「うらみ」は自分がやられると倒した相手に9秒間ポイントセンサー

が付いて相手の位置が味方に知れ渡る超強力なギアです。

 

+相手に無印リッターなどがいる時にポイントセンサーを使われて

位置がバレる事がよくあると思いますが

 

相手にマーキングされてる間、攻撃力と防御力にメイン2つ分

さらにヒト移動速度アップの効果も乗るので

 

マーキングされている時に突っ込んできた敵を

誘い受けする時にも

 

確定数をズラす

+ヒト速で弾を避け易くなる事で

 

対面の強さを発揮出来ます。

 

うらみは味方のステルスジャンプとのコンボに使える

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自分がやられる

 

→敵にマーキングが付く

 

→そこに相手の位置が分かってる味方が飛んでくる

 

→不意打ちのカバーキルが成功しやすくなる

 

この流れで相手が人数有利状況が作りづらい試合運びが出来ます。

 

 

 

相手のローラーやブラスターなどの潜伏武器を炙り出せる

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恐らくこれが「うらみ」を積むと一番味方に貢献出来る部分だと思います。

 

カーボンローラーやブラスターなどのキル力に特化した潜伏武器は

 

位置さえバレなければ自チームをオールダウンさせられる程の

 

潜在能力があるので、その流れを止めるのにも役に立ちます。

 

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【Splatoon1】ホッケふ頭のガチエリアはどう打開するべきか?

ダイナモを使っていると何時まで経っても答えの出ない難問

ホッケふ頭のガチエリアは他のステージに比べてものすごく打開が難しい印象です。

ホッケふ頭のガチエリアは金ダイナモを使っていますが

エリアの奥からバシャバシャしてトルネードを溜めるまでは

安定しますが

それをどこに打ち込むのがベストなのかが分からない。

 

プランA 相手のエリアに向かって打ち込む

これをやると一時的にですが、敵が最低一人は

自陣のエリアを塗りに行くので

人数有利を作れる気はするけれども

あまり打開につながった覚えがない・・・

 

プランB 自エリアに打ち込む

一瞬の間自エリア付近をトルネードのエフェクトでブラインドして

それに紛れて

エリア上に潜伏とかは出来ますが

一瞬で塗り替えされた時に足場がなくなって辛いです。

 

プランC 右ルートから攻めてる味方を支援するように打ち込む

エリア以外にトルネードを打ち込むのはかなり勇気のいる択ですが

トルネードに紛れて敵陣まで抜けてくれたら

そこに向かってステジャン出来るので

お祈り択みたいになってます。

 

プランD 自陣中央通路に向かって打ち込む

殆どやった事ないですが

中央通路をトルネードでブラインドして一時的に自陣広場に

抜ける事は出来ます。

そこからは潜伏奇襲でお祈りゲー

 

結論 ダイナモを持つべきではない

手堅くシールド持ち武器で高台から顔を出して敵の位置確認して打開しましょう!

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Splatoon1で敵に長射程が多い時の試合の組み立て方

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特に長射程がやっかいなマヒマヒリゾートスパやタチウオパーキングのようなステージでは短射程は初動でスペシャルを溜めに行くのも一つの選択肢

強ポジションに居座ってる長射程に対してメインだけで攻めに行くのは敵に気づかれやすくあまり確実性のある行動ではないので、自分の持っているスペシャルを長射程に詰めに行ってる味方を支援するように吐いたり、スペシャルの派手なエフェクトに隠れながら一気に詰めるのが有効です。

 

この立ち回りのデメリット

初動でスペシャルを溜める動きは、最前線に行くのが遅れる分

初動で最前線の味方に一時的に負担をかける事になります

 

初動でガンガン詰めてくるような攻撃的な短射程や中射程が敵にいる場合

味方が一気に溶かされる場合があるので

敵と味方の編成のバランスを見ながら初動を決めましょう。

 

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Splatoon1でS+からS帯に落とされた管理人が今のS帯と戦って感じたS+とS帯の違い

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苦手すぎるマヒマヒリゾートスパとデカライン高架下のガチエリアでS帯まで落とされた

最近はダイナモローラー3種をブンブン振り回している管理人

マヒマヒは初動で長射程におびえながらエリア維持しないといけないし

デカラインは打開が難しいステージなので苦手

S+落ちにリーチがかかった試合で味方回線落ちを引いて-2食らって

抵抗する間もなくS帯に帰還した。

 

S帯に落とされるのは定期イベントなのでたいして気にしなくなった

一種類の武器に拘ってるとどうしても

苦手ステージは出て来るものなので、負ける度に立ち回りを考えなおしたり

しています。

 

久々のS帯でのガチマッチ、ステージはキンメダイ美術館、ヒラメが丘団地のガチヤグラでした。

キンメダイ美術館はキャリー出来る自信はあるけど

ヒラメが丘団地はキャリーが激ムズなステージという印象

 

(ヤグラに乗りつつ敵全員の位置を把握して

             処理し続けるのに限界があるステージなので)

 

S帯と撃ち合って感じたS+とS帯の違い

エイム力

やはり撃ち合っていて一番違いを感じる部分です。(特にシューター)

S帯では自分も黒ZAPやファミZAPを持って戦ってたのですが

不意に相手に奇襲をかけるような対面、相手との瞬間的な対面で

相手の弾が1~2発自分からハズれるような対面が多く

その少しのエイム力の差が対面結果に大きく影響してる感じがしました。

 

初動

キンメダイ美術館のガチヤグラでは初動で毎回

右ルートの溝から入るルートから一番奥まで塗って

壁を上るルートで攻めてたのですが

S+なら敵高台の長射程が横溝に圧をかけてくる

場面ですが

殆ど警戒されてなかった感じがしました。

 

攻めターンの始まりを決めるヤグラに乗るタイミング

このヤグラに乗り始めるタイミングというのは

基本的に味方が3人以上生きていて相手が2人落ちした瞬間

のような人数有利が出来た瞬間にS+では

自分もしくは味方が即ヤグラに乗るのですが

S帯では味方が人数有利が確認出来てからヤグラに乗り始める

タイミングにS+とのズレがあるように感じました。

 

中には一切ヤグラに乗らない立ち回りで敵を落とし続ける

立ち回りをする人もいますが

自分はヤグラにガンガン乗り降りしまくるタイプなので

ヤグラの攻めターンは自分で好きに決めて

自分がやられたら味方に乗って貰う感じで

立ち回ってました。

 

ガチヤグラの試合の終わらせ方

特にカウントリードしている場面の話ですが

試合終了間際の延長戦の守りのターンで

スペシャルを溜めてガチヤグラを止める

ような堅い立ち回りをする人が

S+に比べてほぼいないような感じがしました。

 

とはいえ延長戦突入までスペシャルを残すのは

スペ減少ギアをある程度積んでおかないと

安定しないのでその部分も影響している感じがしました。

 

まとめ

ガチヤグラにおけるS帯とS+帯の違いを感じた部分は

・エイム力

・初動

・攻めターンでヤグラに乗り始める速さ

ガチヤグラの試合の終わらせ方

 

S帯の人はこの4つを意識して試合に挑み管理人のような

S+落ちの人達をA帯に叩き落す勢いで

S+を目指しましょう!

 

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ハコフグ倉庫のガチエリアのトルネードは相手エリア側に落として手前はメインで塗って強制打開

塗り力の高い武器によっては一人でエリア強制確保も出来るムーブ

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エリアの強制確保は相手にペナルティタイムを強制的に付けれるので、ノックアウトまでの延命処置にも繋がり打開のチャンスを増やす事が出来ます。金ダイナモや赤ZAP、スシワサ、無印バケツを使ってる人はレッツトライ!

 

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